no.phhsnews.com


no.phhsnews.com / Hvorfor noen spill suge etter å ha blitt portet fra konsoll til PC

Hvorfor noen spill suge etter å ha blitt portet fra konsoll til PC


Hvis du er en PC-spiller, har du sannsynligvis opplevd denne situasjonen før: du venter måneder eller år for et spennende nytt spill å hoppe fra store konsoller til PC, bare for å finne ut at det portede spillet er et buggy, ødelagt rot.

Det er en av de større ulemper ved å bruke en kraftigere og mer fleksibel plattform - på en eller annen tid er en utvikler eller utgiver kommer til å ignorere all den kraften og fleksibiliteten, og bare dump en belastning med dampkoden på damp og kalle den en dag.

Men hvorfor skjer dette? Selv mid-range gaming PCer skal kunne spille mer eller mindre hver konsollutgivelse feilfritt, i hvert fall i henhold til deres spesifikasjoner. Det viser seg at PC-portkatastrofer som Batman: Arkham Knight og den opprinnelige Dark Souls er resultatet av komplekse og noen ganger overlappende problemer. La oss dykke inn.

Multiplattformutvikling er ofte utleid til sekundære utviklere.

I dag har de fleste mellomstore til store spill begge en utvikler som håndterer det store flertallet av digitalproduksjonen, og en utgiver som håndterer mer eller mindre alt annet, for eksempel distribusjon, annonsering, forhandling for IP og eiendomslisenser, og jeg kjeder deg allerede, er jeg ikke?

Utviklere er den minste delen av denne ligningen, og ofte har de rett og slett ikke ressursene å håndtere alle aspekter av produksjonen. Så deler av spillet vil bli outsourcet av utgiveren til andre, sekundære utviklere: de manglende bosskampene i Deus Ex: Human Revolution er et godt eksempel.

Porting et spill til en annen plattform er ofte den ansvar for en av disse tredjepartsutviklerne, spesielt når utgiveren ønsker samtidig utgivelse på konsoller og PCer. Den opprinnelige utvikleren vil arbeide med et mål for ett system, tredjeparts dev vil bygge spillet for andre systemer samtidig, og forhåpentligvis vil alt fungere nært nok til å frigjøre dag som alle kan spille det på samme tid. Selvfølgelig går dette ikke alltid jevnt: det er vanlig å se en kryssplattformsløsning forsinket med flere måneder på PCen (eller andre konsoller, for å være rettferdig).

Det er dessverre dessverre vanlig å se PC-porten få stivet i denne utvekslingen. Mellom de forskjellige problemene nedenfor og det enkle for et annet team som jobber med et prosjekt som primært er opprettet av noen andre, kommer PC-porter ofte inn i sprekker av bedriftsverdenen og blir utgitt med store problemer som ikke er tilstede eller merkbare på konsollfrigivelse.

PC-maskinvare og brukergrensesnittdesign er et flytende mål.

Den gode tingen om å utvikle for en spillkonsoll er at alle har det samme. Selvfølgelig er det flere konsoller som konkurrerer til enhver tid (og nå flere iterasjoner av samme konsoll), men det er umulig å overtale at millioner av kunder med mer eller mindre identisk maskinvare overtar.

Så flyttes spillet ditt over til PC, og mellom prosessorer, hovedkort, RAM, harddisker, GPUer og skjermer, er det bokstavelig talt millioner av mulige maskinvarekombinasjoner du må bygge for. Disse tingene strømlinjeformes ved å bruke etablerte grafikkmotorer og arbeider med GPU-designere for optimale drivere, men det er fortsatt en gigantisk hodepine når du er vant til å jobbe med et mer eller mindre statisk maskinvaremål. Fristelsen til å kutte hjørner er forståelig, men frustrerende. Dette skiftet til PC-utvikling kan forårsake alle slags problemer, inkludert men ikke begrenset til:

  • Løsninger for oppløsning og framerate
  • Lydproblemer
  • Dårlig HD-teksturer
  • Nedgang med avanserte visuelle effekter
  • Online multiplayerproblemer

Problemene er ikke begrenset til maskinvare heller. Grensesnitt utformet for en spillkontroller er generelt mindre effektive når de skiftes til mus og tastatur, noe som forårsaker frustrasjon for spillere som ønsker å dra nytte av tilpassede kontroller. Dette er en vanlig kilde til angst for Bethesda RPGs; Skyrim bruker mod SkyUI forsøker å fikse det. Borderlands er et ganske godt eksempel på dette også, men med en lykkeligere slutt. Girkassen bestemte seg for å fikse mesteparten av kontrollproblemene i PC-versjonen (og en rekke andre mindre problemer også) når etterfølgeren kom rundt.

Budsjett- og tidsbegrensninger Skatteutgivere

Denne typen bygger på problemene ovenfor , men utviklere og utgivere er forretninger som alle andre, og det er deres vane å klemme en nikkel til bøffelskrikene. Med andre ord, hvis det er en snarvei de kan ta for å få et spill ut, vil de ta det oftere enn vi som spillere vil ha dem til.

Igjen kan dette problemet forverres av en multiplattformsløsning, men det er ofte synlig på mindre tidlige utgivelser også. For eksempel har den årlige PC-utgivelsen av Konami's Pro Evolution Soccer en uheldig vane med å legge seg bak konsolversjonene med et par år når det gjelder grafikkteknologi og esoteriske funksjoner. Koei Tecmo er Dead or Alive 5: Last Round kom til PC-måneder for sent og manglet de mer avanserte funksjonene i PS4-versjonen ... oh, og online multiplayer. (Det er litt av en stor sak for et kampspill.) Det tok flere måneder for selskapet å lappe online-tjenester. Koei Tecmo ser ut til å ha problemer med PC-porter generelt: Steam-versjonen av Nioh

Ekstra DRM for PC-porter kan legge ned ytelse og tilgjengelighet

Det er en uheldig realitet at PC-plattformen er mer utsatt for piratkopiering enn konsoller, hvis bare fordi spill utgitt på Windows er enkle mål for mindre samvittighetsfulle spillere. Som svar utgivere (spesielt store) har en tendens til å gå overbord på digital rettighetsadministrasjon (DRM). Ubisoft er et spesielt ekstreme eksempel: i noen år ble alle av sine store utgivelser saddled med DRM som tvunget en online-tilkobling for kontinuerlig å sjekke spillerens legitimasjon. Det er på toppen av den mer subtile DRM som er bygget inn i Steam-kjøp, og kobler kontoer med Ubisofts obligatoriske Uplay-system.

Selvfølgelig ble det ikke bra. Spillere av store franchiser som Assassin's Creed klaget over at Ubisofts DRM-servere hele tiden skjærer ut, forstyrrer strømmen av spill eller ganske enkelt ikke lar dem spille spillet i det hele tatt. Det er på toppen av det mer praktiske problemet at det gjør disse spillene umulige å spille uten Internett-tilkobling. Heldigvis synes den overbærende tilnærmingen til piratkopiering å ha gått ut av vogue (for det meste fordi den ikke fungerer), men den er blitt erstattet med det mer avanserte Denuvo-systemet, som bruker kryptografiske sekvenser for å verifisere spillernes rettigheter til å spille spillene de eier . Denne kryptologibaserte verifikasjonen kan angivelig redusere spill og skape overdreven lesing og skriving til harddisker og SSD-er, selv om skaperen av Denuvo-systemet benekter dette.

Noen ganger utviklere og utgivere bare ikke bryr seg

Noen spill bare selge bedre på konsoller, spesielt tredjeperson action spill, sports spill og racing spill. Det er et faktum som er vanskelig å ignorere. Ta Warner Bros. mega-hit Batman: Arkham City fra 2011. PC-versjonen solgte bare en halv million enheter verden over, ifølge VGChartz, i motsetning til 5,5 millioner og 4,7 millioner på PS3 og Xbox 360 . PC-versjonen er en ettertanke, bare portrettet hvis utgiveren er sikker på at det vil tjene nok penger til å rettferdiggjøre ekstrautgifter for utvikling. Er det rart at følgende oppføring i serien, Arkham Origins, lansert med flere spillbryter på PC-utgivelsen? Enda mer infuriating, utvikler WB Montreal annonserte senere at de hadde sluttet å jobbe med patchfeil i hele spillet slik at de kunne fokusere på kommende DLC.

La det synke inn: Warner Bros. fortalte spillere at de ikke ville fikse spillet fordi de var for opptatt av å gjøre mer av spillet for spillerne å kjøpe. Mottaket var mindre enn rosenrødt.

Det er heller ikke et problem eksklusivt for nye utgivelser. Da jeg kjøpte Steam-versjonen av Crazy Taxi i en nostalgi, fant jeg ut at det 17-årige spillet som først ble utgitt i arkaden og på Dreamcast, var ukontrollabelt vanskelig å kontrollere. Det viste seg at tredjeparts PC-utvikleren ikke hadde klart å programmere analoge kontroller for kjøre spillet ... og jeg vil påminne deg om at analog kontroll var en funksjon som ble inkludert i Dreamcast-versjonen helt tilbake i 2000. Jeg måtte manuelt justere kontrolleren system med et tredjeparts program for å få det til å fungere riktig. For å legge til skade for skade, fjernet SEGA de lisensierte stedene som Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken og Tower Records, erstattet dem med generiske (gratis) versjoner. Enda verre var det originale punkrock-lydsporet fra Bad Religion og The Offspring blitt erstattet med billigere, mindre kjente band, mer eller mindre ødeleggende den nostalgiske turen jeg lette etter. Jeg måtte spore opp de opprinnelige sporene og endre spillfilene bare for å få den riktige musikken. Enhver fan av det opprinnelige spillet kan fortelle deg at disse estetiske berøringene er avgjørende for opplevelsen, men SEGA kunne bare ikke bry seg om å bruke penger og tid for å få det riktig.

Alle disse elementene kombinerer for å gjøre PC-porter til en konstant kilde til frustrasjon for dedikerte spillere. Dette er ikke et nytt fenomen, men det ser ikke ut til å gå bort, enten: hvert år kommer minst en eller to store utgivelser til PC-en, ofte sent, med store spillbryter eller manglende funksjoner. Det eneste rådet jeg kan gi, er å være spesielt forsiktig med utgivelser med flere plattformer, og vær sikker på at du leser anmeldelser og motstår trang til å forhåndsbestille.


Hvordan å knytte visse smarte lys med et bestemt ekko

Hvordan å knytte visse smarte lys med et bestemt ekko

Tidligere, hvis du ønsket å fortelle Alexa å slå lysene av eller på i et rom, måtte du være spesifikk med hensyn til hvilket rom. Men nå, med den nye måten Alexa håndterer grupper, kan du knytte bestemte lys med en bestemt ekko-enhet. RELATERT: Slik får du Alexa til å forstå deg bedre Du kan for eksempel gå inn i soverommet ditt og fortell Alexa å "slå på lysene".

(how-top)

Slik slår du av statistikk og diagnostikkrapportering på Google WiFi

Slik slår du av statistikk og diagnostikkrapportering på Google WiFi

Mange personvernsbeviste brukere foretrekker å stoppe apper og enheter fra rapportering av diagnostikk til sine morselskaper. Vi tror generelt at disse er nyttige funksjoner, men hvis du foretrekker å slå dem av, kan du deaktivere dem på Google WiFi-systemet. RELATED: Skal jeg la apper sende "bruksstatistikk" og "Feil Rapporter "?

(how-top)