Hvis du er gammel nok til å ha spilt spill på 80-tallet eller tidlig på 90-tallet, vil du huske at de var hardt: virkelig jævla hardt. Hvorfor var de så svikefulle? Svaret presenterer et fascinerende blikk på historien om videospill. Når folk snakker om hvor hardt gamle videospill var, bruker de uttrykket "Nintendo Hard". Nintendo var ikke det eneste selskapet som lager tidlige videospillkonsoller (og absolutt ikke den første i markedet). Men den enorme populariteten til Nintendo Entertainment System og den nærmeste ubiquity av den på 1980-tallet betydde at nesten alle hadde erfaring med NES og med den inneboende vanskeligheten ved tidlige videospill. Så hva snakker folk om når de kaster ut fra uttrykket "Nintendo Hard?" Hva handler det om tidlig arkadespill, tidlige konsollspill og til og med tidlige dataspill som var så sinnsykt, intenst og irriterende vanskelig at barn og voksne ville finne seg selv å sparkle arkadekabinetter, kaste ned kontroller, og sverge av spill i raseri? La oss ta en titt på de klassiske elementene i tidlige videospill som samspillet for å gjøre spillopplevelsen så galning.
Hva gjorde disse spillene så vanskelige?
Det finnes mange typer elementer som gjorde disse spillene vanskelige, men noen få skille seg ut. Her er de.
Du
du timed som hopper rett og du vet at bat ikke var i veien, men i henhold til spillet bare slått inn i flaggermusen og savnet skjermen du søkte etter. Visst, mer enn noen få av de savnede hoppene gjennom årene var rett og slett dårlig timing og koordinering på en del av spilleren, men tidlige videospill led ganske mye fra begrensningene i maskinvaren. Tidlig kontroller design var på clunky side. Forbindelser som var maskinvarebegrensninger og hitbox-systemet i spill. Hitboxen er det området som utgjør kroppen av et objekt eller en fiende på skjermen, og det du så som oversikten til den dårlige mannen, passet ikke alltid perfekt sammen med hitboxen som forstått av spillets programvare. Som et resultat kan du sverge opp og ned at du faktisk skjøt fyren (eller at han savnet og ikke rørte deg). Spillet ville ønske å være forskjellig. Single Hit Death
Snakk av hitboxer, la oss ikke glemme smerten av single hit death. I tidlige arkadespill og konsollspill var livsmålere få og langt mellom. En hit var ofte alt som trengte for å drepe deg og dra opp den sterke "GAME OVER" -skjermen.
Ingen lagre fremgang
Oppe ned nede til venstre høyre høyre høyre BA
alt
igjen. I tidlige spill uten lagre fremgang, ingen kontrollpoeng som skal ses, og ingen måte å gå tilbake til punktet for siste spill, var den eneste løsningen å enten marathon vei gjennom hele spillet i ett sittende eller håp hvis du slått av TVen at foreldrene dine eller romkameratene ikke vil legge merke til Nintendos lys og (ikke så) forsiktig slå den av. Livet før spillet sparer var et brutalt øde av øyevikt, svette palmer og hengivne hele lørdager for å komme til enden av et spill. Ingen lagret utstyr
I spill hvor du ikke ble sendt helt tilbake til tittelskjermen ved døden, ble du ofte tilbake til begynnelsen av nivået. En spesielt uhyggelig versjon av denne mekanismen som finnes i noen spill, vil sparke deg tilbake til starten av nivået du døde på, men uten ditt utstyr.
Det er ærlig, det er verre enn ingen lagre fremgang, fordi minst hvis du blir sendt helt tilbake til begynnelsen av spillet, har du sjansen til å tjene power ups og bygge opp karaktärens arsenal. Død på Dungeon Level 9000 og gjenfødt med nivå 1 gir er bare grusomt. Ingen vanskelighetsinnstillinger Mange moderne videospill har problemer med innstillinger som lar deg skreddersy spillet til både ferdighetsnivå og smak. Du vil ha det super vanvittig med fiender som er tre ganger vanskeligere enn vanlig? Ikke noe problem, vri det til helvete modus og blast unna. Du vil ha det super chill slik at du kan tilbringe hele tiden i verden lukter de virtuelle Skyrim-blomstene du har lagt inn med enda en annen grafisk mod? Ikke noe problem der heller, sett det til det enkleste vanskelighetsnivået og fokus på ting som virkelig betyr noe - som hyperrealistiske sommerfugler.
Tidligere var vanskelighetsinnstillinger uhørt. Spillet var spillet (være det vanskelig eller enkelt) og det var det. Videospill fungerte som en slags nerd utholdenhetstest, og hvis det var for vanskelig, for frustrerende, eller til og med helt gal, så ble du bare ikke kuttet ut for spillet, og kanskje var det på tide å skille seg over til skeen -ball-maskin og la spillets brutalitet gå over til de som kunne håndtere misbruket. Arcade-skapet ble skilt ut.
Spikes, bunnløse groper, svingende akser, brannspytende statuer - navn noe som skiver, terninger, eller knuser og det har sannsynligvis gjort et utseende i et tidlig videospill. Hvilke tidlige videospill manglet i dype historielinjer og prangende grafikk, de bestemte seg sikkert for kreative måter å ødelegge ansiktet ditt.
Selv om ond arkitektur forblir en lang løpende trope i videospilldesign, selv i dag, som gjorde det spesielt dårligere i tidlige videospill var måten det overlappte med tidligere oppføringer i denne listen som clunky kontroller, en hit dødsfall og ingen lagre poeng.
og
et nivå som bristler med groper , pigger, fallende steinblokker og fakler som skyter ild på deg? Det er mer enn tålmodigheten til selv den mest dedikerte gameren kan håndtere noen ganger.
Hvorfor lagde de spill slik som? Hvorfor skulle noen lage et spill på denne måten? Var det med hensikt? Ikke alltid. Ingen setter ut for å designe et spill med dårlige kontroller, for eksempel. Det skjedde delvis fordi kontrollører i alderen ikke var store, men for det meste fordi designere hadde i utgangspunktet ingen anelse om hva de gjorde. Spilldesign var en helt ny hånd, og små lag ble belastet med å lage spill i relativt korte perioder. Dette betydde ofte at detaljer ikke var besatt. Guns sparket med forsinkelse, hopp var umulig å kontrollere, eller tegn falt gjennom plattformer som ser ut som de burde være solid.
En del av dette var økonomi. Spillene var dyrt, og spillerne måtte føle at de fikk pengene sine verdt. Hvis spillerne kunne slå et spill i en enkelt sittning, eller til og med i løpet av en måned, ville de føle at de ble dratt av. Men tidens lagringskapasitet var ekstremt begrenset, slik at designere ikke kunne strekke seg ut spilletiden ved å legge til hundrevis av nivåer. Løsningen: Gjør spillet veldig veldig hardt, ved hjelp av taktikk som single hit death og ond arkitektur. Dette betydde at spillere trengte å tilbringe timer med å praktisere et spill før de kunne komme til siste nivå, og selv da ville de nok ende opp med å dø. Det gjorde å slå spillet spesielt, og hjalp med å rettferdiggjøre å betale så mye for spillet og konsollen.
Det er også en annen faktor på jobb her også. Mange spilldesignere i alderen lærte sin håndverk å utvikle arkadetitler, og mange spill var rett opp porter fra arkadetitler.
Design av spill for arkaden betyr å tenke på en faktor: økonomi. Arcade skap tjener penger per spiller, slik at designerne har et incitament til å drepe deg raskt og tvinge deg til å tilbringe et annet kvartal. Det er bare ved å spille spillet hundrevis av ganger - og tilbringe hundrevis av kvartaler - at du kan komme til de videre nivåene. Spillene behøvde ikke å være utformet på denne måten for Nintendo Entertainment System, men designvaner dør hardt. Vaner fra å bygge arkadespill ble overført, hovedsakelig fordi det var hvordan folk visste å bygge spill.
Legg alt dette opp, og du har en oppskrift på å kaste kontrolleren din på maskinen med jevne mellomrom. Barn i disse dager har ingen anelse.
Nostalgi og retur av Nintendo Hard
Mens du leser gjennom dette, var du sannsynligvis oppslukt i minnene om videospillene fra yesteryear som bare slo deg ned
. Åh, vi kjenner følelsen, stoler på oss. Skrive dette stykket trommes opp mer enn noen få minner om obscenities kastet, spill rage quit, kontrollerer kastet, og forbannelser kastet på hodet til ukjente utviklere på fjerne videospill studioer.
Og noen samtidige spillbyggere gjenskaper den følelsen, ofte med moderne vendinger. Shovel Knight, 1001 Spikes og Super Meat Boy er noen få nyere eksempler, og flere spill som dem vises hele tiden. Finn noe som gjør deg rasende til å leke og trives. Fotokreditt: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com
Den beste filutvinnings- og komprimeringsverktøyet for Windows
Hvis du er en Windows-bruker, må du sannsynligvis installere et verktøy for å lage og utvinne arkivfiler. Windows har bare innebygd støtte for ZIP-filer, men tredjepartsverktøy legger til støtte for andre vanlige typer arkiver som RAR og 7z. De tilbyr også innebygde krypteringsfunksjoner, slik at du sikkert kan beskytte arkiver du lager med en passordfrase.
Slik endrer du Snapchat-passordet ditt
Snapchat har kommet langs veien fra sine litt seedy, forsvinner fotorøtter. Nå kan du faktisk lagre bilder til Snapchats servere på ubestemt tid. Med mer potensiell personlig informasjon på spill, må du begynne å ta passordets sikkerhet mer seriøst. Hvis du brukte et veldig svakt passord når du først registrerte deg, er det på tide å endre det.