no.phhsnews.com


no.phhsnews.com / Mikrotransaksjoner i AAA-spill er her for å holde seg (men de er fortsatt forferdelige)

Mikrotransaksjoner i AAA-spill er her for å holde seg (men de er fortsatt forferdelige)


Denne helgen, mens de fleste av teknologien og spillpressen ikke jobbet med noe spesielt viktig, Warner Bros Interaktiv prøvde å slippe et lite nyhetsbrev forbi deres oppmerksomhet. Midt-Earth: Shadow of War , den etterlengtede oppfølgeren til Tolkien-tema eventyrspillet Middle Earth: Shadow av Mordor , vil inkludere mikrotransaksjoner. Dette $ 60-spillet opp til $ 100 USD hvis du kommer til de spesielle forhåndsordensversjonene, vil be spillerne betale enda mer i bittesorterte biter for å låse opp noe av innholdet sitt raskere.

Det er ikke første gang små, men uendelig utvidbare betalinger har hoppet fra gratis til spill-billett til riket til billige PC og konsollutgivelser. Men av en rekke årsaker har denne blitt truffet med øyeblikkelig og vokal tilbakeslag fra spillere som var spent på å ta opp Talions kamp mot Sauron igjen. For det første er vi bare to måneder ute fra utgivelsen, og mange spillere har allerede tatt agn av eksklusive figurer for å forhåndsbestille spillet (forhåndsordrer pushes og dyre bunter som allerede er en casus belli for mange av oss) uten å bli fortalt om mikrotransaksjonsmodellen spillet ville bruke. En annen er at Warner Bros. Interactive har hatt en rekke publiseringsfeil med nyere spill, fra kontroversen rundt YouTube-vurderinger for den opprinnelige Shadow of Mordor til den katastrofale PC-lanseringen av Arkham Knight til den tilsvarende oppfølgingsboksformelen for Injustice 2 .

RELATED: De beste "konsolllignende" spillene til iPhone, iPad og Android

Men jo større problem, for Warner Bros. og for spillere, er at det er en følelse av tretthet som følger med hver større ny versjon som gir etter denne modellen. Mareritt scenariet for å betale ekstra for å laste på kulene i din digitale pistol, kjent foreslo av en EA-leder for bare noen få år siden, synes å være over oss på mange måter. Pay-to-win-systemene som er veiledende for noen av de verste trenderne i mobilspill, kommer til PC og konsoller, i dyre priser, store franchiseutgivelser, og det er ingenting spillere som virkelig kan gjøre for å stoppe det hvis vi faktisk ønsker å spille disse spillene.

Debatten om den siste store utgivelsen for å lene seg på denne modellen har vært hard. Noen spillere er opprørt nok til at de har kansellert sine forhåndsordrer, og vil ikke kjøpe den til full pris eller pris. Andre er skuffet i spillet og den generelle trenden, men planlegger å kjøpe den uansett, og en liten, men vokal Minoritet sier at det ikke er en viktig faktor.

Det er imidlertid viktig. Paring av mobile, freemium-stil mikrotransaksjoner med et spill til enhver pris, endrer seg i utgangspunktet både måten den er utformet og måten den spilles på. La oss ta en titt på noen av begrunnelsene for mikrotransaksjoner i rimelige spill, og hvorfor de ikke legger til.

"Utgivere og utviklere trenger ekstrainntektene"

Nei, det gjør de ikke. Dette er spesielt usant av de største og mest flagrant brukere av mikrotransaksjoner i dyrebare spill, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft og Warner Bros. Interactive. Disse selskapene tar med store stykker av den estimerte $ 100 milliarder dollar spillindustrien, og vil få store stykker uansett hva deres inntektsmodeller var på bestemte spill.

EAs Silicon Valley-kontor, en av 29 verden over, inneholder et innspillingsstudio, basketball domstoler, kinoer og restauranter på campus.

Siden diskusjonen handler om Shadow of War , la oss se på tallene for forgjengeren. For en AAA-tittel fra en stor utgiver, Shadow of Mordor , var det faktisk en overraskende hit, med kombinert konsoll og PC-salg på ca. 6 millioner enheter ifølge VGChartz. På $ 60 en kopi som ville bety en inntekt på rundt $ 360 millioner, men mange av disse kopiene ble sannsynligvis kjøpt på salg, så la oss kutte estimerte inntekter på halvparten til $ 180 millioner. Forutsatt at Shadow of Mordor hadde et produksjonsbudsjett på nivå med lignende spill som The Witcher 3 , ville det være et sted i $ 50 millioner serien å produsere. Med kanskje en annen $ 30-40 millioner i markedsføring og distribusjonskostnader, ville spillet fortsatt ha gjort pengene tilbake til Warner Bros. minst to ganger over.

Sannsynligvis ved et konservativt estimat, Shadow of Mordor sannsynligvis doblet sitt produksjons- og markedsføringsbudsjett.

Så, for å antyde at etterfølgeren til Shadow of Mordor "trenger" noen ekstra inntektsstrøm, er uheldig. Og igjen er det nesten ikke toppen av det høye budsjettspillet. Den årlige avgiften på Call of Duty kan avhenge av å gjøre et sted mellom $ 500 millioner og en milliard dollar på egen hånd, Divisjonen solgte over 7 millioner enheter for Ubisoft i fjor, og FIFA 2017 fotballspillet solgte over 15 millioner eksemplarer, og tjente penger på Hollywood-blokkeringsnivåer fra første salg alene. Dette er de ekstreme eksemplene, selvfølgelig, og hver utvikler og utgiver forventes å ha sine oppturer og nedturer, men for å si at mikrotransaksjoner på en eller annen måte er uunngåelig på høyeste nivå av spillsalg, er det ganske enkelt ikke sant.

Oh og Divisjonen, FIFA 2017, og Call of Duty Infinite Warfare alle inkluderte mikrotransaksjoner, til tross for å tjene tilbake sine budsjetter flere ganger over fra konvensjonelt salg alene. EAs Ultimate Team moduser for sine sportsspill, som belønner de største spenders på digital valuta i spillet, tjener selskapet 800 milliarder dollar i året. Takeaway er dette: standard videospillsalg kan tjene en svimlende mengde penger på høyeste nivå, nok til å gjøre ethvert selskap lønnsomt. Å legge til mikrotransaksjoner på toppen av det er rett og slett en måte å presse alle mulige dollar ut av utviklingen. Det er veldig bra hvis du er en EA-aktør ... men ikke så mye om du er spiller.

"Du kan fortsatt tjene alt i spillet uten å betale ekstra"

Denne typen resonnement gir ofte noen av de mer utnyttende gratis-til-spill-mobilspillene, og det er ikke mindre tiltalende når det vises på et spill med en pris på $ 60. Det gjentas ofte for spill som Overwatch , og det viste seg selv i den offisielle pressemeldingen som annonserte Shadow of War s loot crate system.

Merk: Ingen innhold i spillet er inngjerdet av gull. Alt innhold kan kjøpes naturlig gjennom normal spilling.

Det høres bra ut, ikke sant? Det eneste som blir oppnådd av spillerne som bruker ekstra penger, er litt tid. Og det ville faktisk være en rimelig måte å forklare mikrotransaksjoner og andre betalte statister på ... men logikken bryter ganske raskt ned når du begynner å tenke på det.

Videospill tar mer enn bare teknisk ferdighet når det gjelder design, og mer enn konvensjonell kunstnerisk dyktighet også. Det er praktiske aspekter ved spilldesign som har utviklet seg de siste årtier som mediet har vokst. Ting som ferdighetsbalanse, vanskelighetsgrave eller til og med en tvangs- eller "belønningsløkke" er relativt immaterielle begreper som likevel bidrar til å bestemme et spills kvalitet. Og disse elementene er berørt. Faktisk kan det ikke hjelpe, men bli påvirket - når mikrotransaksjoner er bygget inn.

Disse ideene kan inneholde spillerens egen ferdighet, faren for fiender, belønningsfrekvensen og et hvilket som helst antall andre elementer. Men når du knytter dem inn i et system som kan omgå med ekte penger, er progresjonen ikke lenger utelukkende avhengig av tid eller ferdighet, eller til og med flaks. Utvikleren og utgiveren har nå en viktig interesse i å endre formelen. Og ikke slik at spilleren ikke blir overveldet eller kjedelig av dårlige nivellerte fiender, og ikke så spilleren er motivert til å fortsette med periodiske belønninger. Spørsmålet blir nå, "hvor sjeldent kan vi belønne spilleren-nok at de vil fortsette å spille spillet, men ikke så ofte at de ikke har noen motivasjon til å bruke enda mer penger til å spille gjennom det raskere?"

South Park bryter ned freemiummodellens modifiserte mikrotransaksjonsbelønningsløype, som nå kryper inn i betalte spill. Advarsel: videoen er ikke trygg for arbeid.

Dette er kjernemekanikeren av pay-to-win-mobiltitler som Clash of Clans . Psykologien bak disse spillene er nesten utfordrende og gir tidlig spillere hyppige belønninger for å oppmuntre dem, oppfordrer dem med å investere timer og timer i et fritt spill for å bli konkurransedyktige ... og deretter slå dem med en skjev vanskelegg som er alt annet enn umulig å overvinne uten å bruke ekte penger for å fremskynde deres fremgang og styrke. Ja, teknisk sett kan alt i spillet oppnås ved å vente lenge nok til å tjene det ... men det venter raskt ballonger i uker eller måneder når du sliter av med repetitivt, med mindre du er villig til å bruke ekte penger på oppgraderinger.

Søknad Denne logikken til et flerspillerspill, som Call of Duty eller FIFA , har åpenbare feil: Den som betaler mest, den raskeste, vil få en fordel over andre spillere med bedre utstyr eller digitalt idrettsutøvere. Det er et nedslående prospekt for alle som har betalt full pris, spesielt hvis de hadde håpet å konkurrere med onlinevenner i en eller annen form for jakt.

Skygge av krig s orc battle system presser spilleren til å kjøpe premie valuta og loddbokser.

Men selv i et enkeltspill er mekanikeren selv moden til utnyttelse. Et spill med et finbalansert fremdriftssystem, dukker ut belønninger som holder spilleren både utfordret og engasjert, må nå tjene både kjerneopplevelsen av spillet selv og utgiverens ambisjoner om å tjene så mye penger som mulig. For et singelspill som Shadow of War kan det ødelegge balansen i tittelen helt og holdent i et forsøk på å tvinge spilleren til gratis-til-spill-stil betalinger for mer naturlig fremgang ... selv etter en $ 60 innkjøp.

"Det er alt kosmetisk, det påvirker ikke gameplay".

Rallykrypet av kosmetiske produkter er populært, spesielt for online multiplayer-spill hvor enhver oppfattet spillfordel for en betalt ekstra er nesten umiddelbart merket som en "pay-to-win" mekaniker. Begrensning av alle betalte oppgraderinger til visuell flair for spillere kan være en enkel måte for utviklere å lette bekymringene til ville kunder.

Men selv dette systemet har noen innebygde problemer. Den samme tendensen til å endre kjernebelønningene i spillet kan påvirke den, kunstig øke den sakte, slipende fremdriften av spillere som ikke betaler for å hoppe over tediet. Det mest fremtredende nåværende spillet for å bruke denne modellen ser ut til å ha bygget seg i det hele tatt rundt dette ventetidssystemet.

Ta Overwatch og sine loddbokser: Teknisk kan alt i spillet tjene på bare å spille multiplayer-kamper, få erfaringspoeng og åpne randomiserte bokser. Siden loot er tilfeldig - som det nesten alltid er i slike systemer - at progresjonen er treg, med mange duplikater av gjenstander har man allerede en veisklokke for denne teoretiske endgame. Duplikater tjener mynter som kan brukes til bestemte deler av kosmetisk utstyr som spillerne vil ha, men verdien av mynter er bare en brøkdel av verdien av duplikatet, igjen, noe som gjør den teoretiske endgame lengre og lenger unna. Så kjernefremdriftsmekanikeren i Overwatch , selv om det er teknisk mulig å tjene alt uten å betale, er ubarmhjertig og forsettlig designet for å frustrere spillere akkurat nok for å få dem til å bruke ekte penger på loddbokser (se ovenfor). Det hjelper ikke at systemet er fylt med bokstavelig talt tusenvis av lavverdige gjenstander som sprayer, en- eller toords stemme linjer og spillerikoner, noe som gjør det vanskeligere å treffe en sjelden hud eller emote i quasi- gambling randomisert loot system.

Hyppige spill-hendelser, hvor enda sjeldnere og dyrere gjenstander kun er tilgjengelige i kort tid, alt annet enn tvangsførere til å bruke mellom tre og hundre dollar på randomisert utstyr ... i et spill de Jeg har allerede betalt $ 40-60 for å spille. Fordi lommebokene blir belønnet på hvert spillernivå, og loddboksene er så knyttet til spillets fremgang-faktisk, de er Progresjonssystemet for alt unntatt konkurransedyktig rangering-det skaper et metaspill som handler om å bruke tid på å spille de mest "lønnsomme" spillmodusene. Eller, selvfølgelig, betaler for å låse opp rent kosmetiske gjenstander enda raskere ... men fortsatt blir straffet med den tilfeldige loot-coin drop combo.

Det er en enda mer flagrant misbrukere av denne typen system: Dead or Alive . Den mest risque av mainstream-kampserien startet på PlayStation (den første), tantalizing spillere med mer enn et dusin avslørende kostymer for sine kvinnelige polygonale krigere på en tid da to eller tre ville vært luksuriøse. Rosteren ble lengre og skjørtene ble kortere etter hvert som serien utviklet seg, med tegnet og kostymen låser opp i utgangspunktet som fremdriftssystem i den ellers balansert 3D-fighter. Men den femte oppføringen i serien, som nå har full nytte av online spill og mange år med DLC-kultur å trekke på, vegger av en stor del av disse kostymer bakom mikrotransaksjoner i spillet (eller, uten tvil, små deler av DLC). Hundrevis av kostymer i spillet for de digitale pin-ups er brutt opp i individuelle kjøp eller medfølgende pakker, med summen av ekstramateriale som koster mer enn ti ganger mengden av det opprinnelige spillet, en oppfølger til spill som aldri krevde noen ekstra penger

Noen av Dead or Alive 5 s kostympakker koster mer enn selve spillet.

Dead or Alive 5 og lignende titler i det minste har den dårlige dyden til å gi sine fans det de vil ha til en bestemt pris, uten den randomiserte, semi-gambling frustrasjonen av lokkekasser. Men poenget er det at en gang en utvikler bestemmer seg for å veksle deler av spillet bak et betalt system, selv om det betalte systemet ikke teknisk påvirker spillingen, går det snart ut av hånden. Det er eksempler på utviklere som respekterer sine spillere, og tilbyr en mer temperert balanse mellom ikke-konkurransedyktige betalte ekstramateriale og kjernespill, som Rocket League og Do not Starve . men de blir stadig mer sjeldne, særlig blant de store navnene på moderne spill.

"Hvis du ikke liker det, ikke kjøp den"

Frimarkedsargumentet har blitt brukt av mer enn en utvikler for å forsøke å unnskylde sin forretningsmodell, og en god del spillere har egget det i forsvaret. Og ja, på slutten av dagen tvinger ingen deg til å kjøpe et spill med et inntektssystem som du ikke er enig med. Men det er liten trøst for millioner av spillere som likte det dype orc army-systemet Shadow of Mordor , og står nå overfor valget mellom å spille et spill de har tilbrakt tre år på å vente på eller ikke lage et ideologisk stativ. En stand som, hvis den nåværende AAA-inntektsgenereringstrenden fortsetter, ikke vil utføre mye av noe.

"Ikke liker det, kjøp ikke det" argumentet ble brukt da spill begynte å tilby latterlige forhåndsbestillinger. et incitament til å hjelpe utgivere skryte i kvartalsvise vurderinger. Det ble brukt når spill begynte å fylle ut innholdet sitt, låse biter og stykker av spill som pleide å være inkludert uten ekstra kostnad bak deluxe-utgaver som koster $ 100 i stedet for $ 60. Nå blir det brukt til å forsvare utgivere i milliard dollar, da de tar med ordninger fra freemium mobile titler til verden med rimelige spill.

Selv spillene som starter uten kjøp i apper, legger dem ofte lengre ned i linjen, bolting på samme problemer til et tidligere upåvirket spill: se Divisjonen og Payday II ( hvis utviklere lovet spillene ville være fri for mikrotransaksjoner) og enda eldre titler som remastered Call of Duty 4 eller den syvårige Two Worlds II . Ofte vil spill som underpresteres, bli omgjort til et frittstående spill, noe som tvinger de få spillerne som fortsatt er aktive for å forlate sitt opprinnelige kjøp eller tilpasse seg et system de ikke registrerte seg for når de kjøpte spillet. Dette gjelder spesielt for multiplayer shooters (se Battleborn og Evolve ) og online RPGs.

Battleborn , en $ 60-spill ved utgivelse i 2016, er gratis å spille med mikrotransaksjoner et år senere.

Videospill har ikke alltid skjulte betalinger for deler av spillet som tilsynelatende burde vært gratis. Vi pleide å ha juksekoder for å hoppe over malen, eller hemmelige områder eller ukjente teknikker for spesielle gjenstander, eller bare muligens, utviklere med nok selvbevissthet til ikke å bite hendene som matet dem. Gitt, denne typen "gullalder" tenkning er ikke helt nyttig: den enkle sannheten i saken er at hvis dagens tilkoblede Internett med sine øyeblikkelige betalingssystemer hadde vært tilgjengelig i 1985, ville noen ha forsøkt å belaste for en dysenteri kur i Oregon Trail . (Det kan være mindre av en vits enn du tror, ​​forresten.)

Hvis du ikke liker det, kan du faktisk ikke kjøpe den. Men før lenge blir du sterkt selvbegrensende spillene du gjør, tillater deg selv å kjøpe ... og selv de som du liker kan bytte over når etterfølgeren kommer ut.

Så hva skal vi gjøre?

Dessverre, det ser ut til å være svært lite at spillere eller til og med høyttaleren til spillpressen faktisk kan oppnå kampen mot denne trenden. Hver gang det skjer, møter fora og kommentarseksjoner med irate spillere som nekter å støtte et stadig manipulerende system. Og oftere enn ikke, fortsetter disse spillene å selge millioner av kopier og gjøre ganske mye penger fra deres mikrotransaksjonssystemer også.

Du kan begrense dine kjøp til spill som har konvensjonelle, verdiskapende DLC (spredende RPGs fra Bethesda og Bioware, de nyeste Nintendo-spillene, ganske mange uavhengige titler). Eller bare hold deg til billigere spill og gratis-til-billettpris, som har alle problemer med en mikrotransaksjonsøkonomi, men ikke har galla å be deg om å betale opp foran. Men til slutt kommer du sannsynligvis til å kjøre inn i et kostbart mikrotransaksjonsspill du virkelig vil spille, noe som tvinger deg til enten å gaffel eller gå glipp av.

Det er bare svakt mulig at regjeringer kan bli involvert. Det er en avenue som er fulle av farer, men i noen få tilfeller er det i det minste gitt forbrukerne ekstra verktøy. Kina krever nå at utviklere publiserer oddsen for å vinne spesifikke gjenstander i randomiserte, gamblinglignende systemer som Overwatch lommekasser, og Europa-kommisjonen har lenge lurt på markedsføring for "gratis" spill som prøv å få deg til å betale på hver tur. Men det virker mer eller mindre umulig at noen form for lover vil gjøre noe annet enn å kaste litt mer lys på noen av de mer beklagelige praksisene i den moderne spillbransjen.

Jeg beklager å avslutte en så omfattende evaluering av dagens trender på et slikt downer-notat. Men hvis det er noe som de siste ti årene med spill har lært oss, er det at de største bedriftens aktører ikke har noe nærmer seg skam når det gjelder å finne ut nye måter å vri penger ut av sine kunder med minst mulig innsats.

Som det sier, kan du ikke ringe klokken - spesielt når det er "DING" i et kasseapparat. Vær i det minste oppmerksom på de ovennevnte metodene for mikrotransaksjoner, og hvorfor deres begrunnelser ikke ringer sanne. Å være informert er den beste måten å holde fra å bli dratt av eller i det minste bli dratt av uten å vite hvorfor.

Bildetekst: DualShockers, VG24 / 7


Slik deaktiverer du hurtig tilgang i File Explorer på Windows 10

Slik deaktiverer du hurtig tilgang i File Explorer på Windows 10

Windows 10 introduserte Quick Access-visningen til File Explorer. Når du åpner et File Explorer-vindu, vil du se en liste over hyppige mapper og nylig åpnede filer, samt vise hyppige mapper under Hurtig tilgang-elementet i navigasjonsruten. Men du kan deaktivere alt det hvis du ikke vil se det. Quick Access fungerer noe som den gamle "Favoritter" -listen i tidligere versjoner av Windows, slik at du kan taste inn favorittmappene dine for enkel tilgang.

(how-top)

Hva er NVIDIA MAX-Q bærbare datamaskiner?

Hva er NVIDIA MAX-Q bærbare datamaskiner?

Hvis du leter etter en ny Windows-basert bærbar datamaskin, og du er litt interessert i ytelse, kan du komme over modeller som markedsføres som "Med" NVIDIA MAX-Q. "Men den beskrivelsen er litt sløv: MAX-Q er ikke et bestemt NVIDIA-grafikkort, eller til og med en maskinvarefunksjon i det hele tatt. Så hva betyr nøyaktig denne beskrivelsen, og gjør det til en gaming-grade laptop noe mer ønskelig enn en ikke-bærbar PC?

(how-top)